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财经投资新闻:腾讯“降调”:去年净利同比微增1%,称互联网行业将回归初心

记者:采集侠 时间:2022-04-05 20:23  来源:网络整理
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腾讯“降调”:去年净利同比微增1%,称互联网行业将回归初心

观察者网讯(文/胡毓靖 编辑/庄怡)数实经济收入首度超越网络游戏,成为腾讯第一大收入来源。

3月23日下午,腾讯发布2021年第四季度及全年财报。财报显示,2021年全年,腾讯实现营收5601.18亿元,同比增长16%,净利润(Non-IFRS)1237.88亿元,同比微增1%,是近十年来公司净利增幅最低的一年。

其中,2021年Q4腾讯净利润(Non-IFRS)248.8亿元,同比下降25%,这是继三季度净利下跌2%后,腾讯连续第二个季度出现单季净利负增长。

总体来看,腾讯三大板块营收来源中,增值服务(包括本土游戏、国际游戏、社交网络收入)和广告收入增速大减是腾讯业绩承压的主要原因。但与此同时,金融科技和企业服务的收入同比大增,首度超越网络游戏,成为腾讯第一大收入来源。

活跃用户方面,截至2021年12月31日,腾讯QQ移动端月活跃账户数5.52亿,同比下降7.2%;微信及WECHAT的月活跃帐户12.7亿,同比增长3.5%。

腾讯总裁刘炽平在财报后的电话会议中表示,互联网行业已经迎来经营范式转变,从过去专注于竞争、鲁莽的扩张,以及过度地争取份额,变为专注于科技创新、用户价值和社会责任等,“互联网行业将回归初心”,他说道。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,虽然收入增速放缓,但公司在业务上继续取得战略性进展,相信中国互联网行业正在结构性地迈向更健康的模式,回归以用户价值、科技创新及社会责任为中心的本源。

本土游戏收入增速慢于海外

国内合规,国际扩张,或许能总结腾讯游戏业务的2021年。

腾讯的游戏收入包括本土和国际两部分,2021年这两项收入分别为1288亿元和455亿元。同比去年的增速分别为6%和31%,整体游戏业务增速约为12%。四季度,腾讯本土游戏收入增长仅为1%,海外游戏收入增速则达到34%。海外游戏增长动力更为强劲,本土则相对疲软。

财报称,本土游戏收入增长主要受《王者荣耀》《使命召唤手游》《天涯明月刀》收入增长推动,但部分被《DnF》和《和平精英》收入减少抵销。海外游戏增长则由《PUBG Mobile》、《Valorant》、《荒野乱斗》及《部落冲突》等游戏拉动。

未成年人游戏限制方面,财报称2021年四季度未成年人总游戏时长同比减少88%,占本土游戏总时长的0.9%,未成年人总流水同比减少73%,占本土游戏总流水的1.5%。

本土游戏增速放缓更多受新游戏收入延递影响。安信证券研报认为,由于《英雄联盟手游》递延周期较长,其收入贡献将更多体现在 2022 年,而于 2020 年 Q4 上线的《天涯明月刀》 递延周期较短也带来了一定的高基数压力。

对此,刘炽平在财报电话会中表示,监管机构要求游戏行业加大对于未成年人保护的投入,腾讯将和行业一起努力,解决未成年人保护的问题。此外,腾讯会加快国际游戏投资和发布脚步,增加现有IP的渗透度,并持续发布新的游戏。

国海证券研报指出,2021 年 7 月以来国家新闻出版署版号发放暂缓,基于未成年人保护政策出台,进一步严格内容审查和技术审查,完善原本的版号审批规则和流程。2021 年腾讯共获得 11 款游戏版号,第四季度无新版号获得,或对游戏业务开发与上线进程造成一定影响。

国际游戏的高增速是财报亮点之一。据App Annie去年12 月《中国游戏厂商出海收入排行榜》显示,腾讯位居榜单第三。

腾讯游戏海外投资动作频繁,其中包括《饥荒》《缺氧》开发商Klei Entertainment、《麻布仔大冒险》开发商母公司Sumo Group,以及曾开发《喋血复仇》、《求生之路》等知名游戏的工作室Turtle Rock Studios的母公司Slamfire等。

此外,腾讯还在去年年底成立了海外游戏品牌 Level Infinite,同时公布《王者荣耀国际版》、《饥荒:新家园》手游、《重生边缘》、《GTFO》等多款游戏产品,Level Infinite 将发行腾讯游戏旗下工作室及其它第三方工作室出品的游戏作品,并为海外合作工作室提供技术和研发支持。

广告面临更强劲逆风,数实经济成第一大收入来源

由于监管趋严和宏观经济及部分广告主行业的疲软,腾讯2021年广告业务收入同比增速降至个位数7.8%,而2020年这一增速为20%。

其中,社交媒体及其他广告收入同比增长11%至753亿元,媒体广告收入则下降7%至33亿元。财报介绍,前者由微信朋友圈小程序广告主增长带动,后者则受宏观环境和内容发布延迟等。

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